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スタジオ

ゲームができるまで。

Kezmaraのゲームは、スケッチからリリース版まで毎回同じステップを踏み、各ステップで確認できるものが残ります。

6つのステップ

  1. メカニクス

    プレイヤーが1ラウンドで理解できるルール。アートに入る前に、スケッチして使い捨てのプロトタイプで試します。

  2. 決定論的コア

    ラウンドをシードとゲームバージョンの純粋関数として書きます:同じ入力なら同じラウンド。サーバーでもブラウザでも同じです。

  3. シミュレーションによる数理

    コアを非常に多数のシード付きラウンドで実行し、目標RTPに調整して、実際の最大勝ちとヒット頻度を測定します。

  4. パスポート

    数値、その測定方法、属するバージョンを、リリースの前に文書にします。

  5. アートとサウンド

    見た目は完成したラウンドの上に作ります。そのためアニメーションは常にサーバーが確定した結果を示し、後から選んだ結果を示すことはありません。

  6. ウォレットテストとリリース

    ゲームをシームレスウォレットに対してテストし、タイムアウトと再試行も含めて確認したうえで、バージョンとしてリリースします。数理の変更は新バージョンです。

どのゲームでも変わらないこと

  • ベットを確定するのはサーバーの結果であり、ブラウザはその結果をそのまま表示します。
  • すべてのラウンドをシードからリプレイできます。
  • 数値はバージョンごとに、入手方法とともに公開します。
  • モバイルファースト:短いラウンドで、ロビーのiframe内でもスマートフォンで読みやすく。

小さなスタジオ

当社は小さなチームなので、ゲームの数理を設計する人が連携も書き、オペレーターは直接その担当者と話します。

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