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スタジオ
ゲームができるまで。
Kezmaraのゲームは、スケッチからリリース版まで毎回同じステップを踏み、各ステップで確認できるものが残ります。
6つのステップ
メカニクス
プレイヤーが1ラウンドで理解できるルール。アートに入る前に、スケッチして使い捨てのプロトタイプで試します。
決定論的コア
ラウンドをシードとゲームバージョンの純粋関数として書きます:同じ入力なら同じラウンド。サーバーでもブラウザでも同じです。
シミュレーションによる数理
コアを非常に多数のシード付きラウンドで実行し、目標RTPに調整して、実際の最大勝ちとヒット頻度を測定します。
パスポート
数値、その測定方法、属するバージョンを、リリースの前に文書にします。
アートとサウンド
見た目は完成したラウンドの上に作ります。そのためアニメーションは常にサーバーが確定した結果を示し、後から選んだ結果を示すことはありません。
ウォレットテストとリリース
ゲームをシームレスウォレットに対してテストし、タイムアウトと再試行も含めて確認したうえで、バージョンとしてリリースします。数理の変更は新バージョンです。
どのゲームでも変わらないこと
- ベットを確定するのはサーバーの結果であり、ブラウザはその結果をそのまま表示します。
- すべてのラウンドをシードからリプレイできます。
- 数値はバージョンごとに、入手方法とともに公開します。
- モバイルファースト:短いラウンドで、ロビーのiframe内でもスマートフォンで読みやすく。
小さなスタジオ
当社は小さなチームなので、ゲームの数理を設計する人が連携も書き、オペレーターは直接その担当者と話します。