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स्टूडियो
गेम कैसे बनता है।
Kezmara का गेम स्केच से जारी संस्करण तक हर बार उन्हीं कदमों से गुज़रता है, और हर कदम कुछ ऐसा छोड़ता है जिसे जाँचा जा सके।
छह कदम
मैकेनिक
एक नियम जिसे खिलाड़ी एक ही राउंड में समझ ले। किसी भी आर्ट से पहले उसका स्केच बनाकर एक फेंक देने लायक प्रोटोटाइप में आज़माया जाता है।
नियतात्मक कोर
राउंड को सीड और गेम संस्करण के शुद्ध फ़ंक्शन के रूप में लिखा जाता है: वही इनपुट, वही राउंड, सर्वर पर भी और ब्राउज़र में भी।
सिमुलेशन से गणित
कोर को बहुत बड़ी संख्या में सीड वाले राउंड पर चलाया जाता है, लक्षित RTP पर ट्यून किया जाता है, और उसकी असली अधिकतम जीत व हिट आवृत्ति मापी जाती है।
पासपोर्ट
आँकड़े, उन्हें कैसे मापा गया और वे किस संस्करण के हैं, यह सब कुछ जारी होने से पहले लिख लिया जाता है।
आर्ट और साउंड
रूप-रंग तैयार राउंड के ऊपर बनता है, इसलिए एनिमेशन हमेशा वही नतीजा दिखाता है जो सर्वर ने तय किया, बाद में चुना हुआ कभी नहीं।
वॉलेट टेस्ट और रिलीज़
गेम को सीमलेस वॉलेट के विरुद्ध जाँचा जाता है, टाइमआउट और रीट्राई समेत, और संस्करण के रूप में जारी किया जाता है। गणित में बदलाव एक नया संस्करण है।
हर गेम में जो समान रहता है
- सर्वर का नतीजा दाँव तय करता है, और ब्राउज़र ठीक वही नतीजा दिखाता है।
- हर राउंड को उसके सीड से रीप्ले किया जा सकता है।
- आँकड़े प्रति संस्करण प्रकाशित होते हैं, यह बताते हुए कि वे कैसे मिले।
- मोबाइल पहले: छोटे राउंड, लॉबी के iframe में फ़ोन पर पढ़ने योग्य।
एक छोटा स्टूडियो
हम एक छोटी टीम हैं, इसलिए जो लोग गेम का गणित डिज़ाइन करते हैं वही उसका इंटीग्रेशन भी लिखते हैं, और ऑपरेटर उनसे सीधे बात करते हैं।