Tämä sivu on konekäännetty. Jos käännökset poikkeavat toisistaan, englanninkielinen versio on ensisijainen. Lue englanniksi
Studio
Miten peli tehdään.
Kezmaran peli etenee luonnoksesta julkaistuun versioon joka kerta samojen vaiheiden kautta, ja jokainen vaihe jättää jälkeensä jotain tarkistettavaa.
Kuusi vaihetta
Mekaniikka
Sääntö, jonka pelaaja ymmärtää yhdessä kierroksessa. Se hahmotellaan ja kokeillaan kertakäyttöisessä prototyypissä ennen mitään grafiikkaa.
Deterministinen ydin
Kierros kirjoitetaan siementensä ja pelin version puhtaaksi funktioksi: samat syötteet, sama kierros, palvelimella ja selaimessa.
Matematiikka simuloimalla
Ydin ajetaan hyvin suurella määrällä siemenpohjaisia kierroksia, viritetään tavoite-RTP:hen, ja sen todellinen enimmäisvoitto ja osumataajuus mitataan.
Passi
Luvut, tapa, jolla ne mitattiin, ja versio, johon ne kuuluvat, kirjataan ylös ennen kuin mitään julkaistaan.
Grafiikka ja ääni
Ulkoasu rakennetaan valmiin kierroksen päälle, joten animaatio näyttää aina palvelimen ratkaiseman tuloksen, ei koskaan jälkikäteen valittua.
Lompakkotestit ja julkaisu
Peli testataan seamless walletia vasten, aikakatkaisut ja uudelleenyritykset mukaan lukien, ja julkaistaan versiona. Matematiikan muutos on uusi versio.
Mikä pysyy samana jokaisessa pelissä
- Palvelimen tulos ratkaisee vedon, ja selain näyttää täsmälleen sen tuloksen.
- Jokaisen kierroksen voi toistaa sen siemenistä.
- Luvut julkaistaan versiokohtaisesti sen kanssa, miten ne saatiin.
- Mobiili ensin: lyhyet kierrokset, luettavissa puhelimella aulan iframessa.
Pieni studio
Olemme pieni tiimi, joten pelin matematiikan suunnittelevat ihmiset kirjoittavat myös sen integraation, ja operaattorit puhuvat suoraan heidän kanssaan.