Tämä sivu on konekäännetty. Jos käännökset poikkeavat toisistaan, englanninkielinen versio on ensisijainen. Lue englanniksi

Studio

Miten peli tehdään.

Kezmaran peli etenee luonnoksesta julkaistuun versioon joka kerta samojen vaiheiden kautta, ja jokainen vaihe jättää jälkeensä jotain tarkistettavaa.

Kuusi vaihetta

  1. Mekaniikka

    Sääntö, jonka pelaaja ymmärtää yhdessä kierroksessa. Se hahmotellaan ja kokeillaan kertakäyttöisessä prototyypissä ennen mitään grafiikkaa.

  2. Deterministinen ydin

    Kierros kirjoitetaan siementensä ja pelin version puhtaaksi funktioksi: samat syötteet, sama kierros, palvelimella ja selaimessa.

  3. Matematiikka simuloimalla

    Ydin ajetaan hyvin suurella määrällä siemenpohjaisia kierroksia, viritetään tavoite-RTP:hen, ja sen todellinen enimmäisvoitto ja osumataajuus mitataan.

  4. Passi

    Luvut, tapa, jolla ne mitattiin, ja versio, johon ne kuuluvat, kirjataan ylös ennen kuin mitään julkaistaan.

  5. Grafiikka ja ääni

    Ulkoasu rakennetaan valmiin kierroksen päälle, joten animaatio näyttää aina palvelimen ratkaiseman tuloksen, ei koskaan jälkikäteen valittua.

  6. Lompakkotestit ja julkaisu

    Peli testataan seamless walletia vasten, aikakatkaisut ja uudelleenyritykset mukaan lukien, ja julkaistaan versiona. Matematiikan muutos on uusi versio.

Mikä pysyy samana jokaisessa pelissä

  • Palvelimen tulos ratkaisee vedon, ja selain näyttää täsmälleen sen tuloksen.
  • Jokaisen kierroksen voi toistaa sen siemenistä.
  • Luvut julkaistaan versiokohtaisesti sen kanssa, miten ne saatiin.
  • Mobiili ensin: lyhyet kierrokset, luettavissa puhelimella aulan iframessa.

Pieni studio

Olemme pieni tiimi, joten pelin matematiikan suunnittelevat ihmiset kirjoittavat myös sen integraation, ja operaattorit puhuvat suoraan heidän kanssaan.

Seuraavaksi: Operaattoreille

Kerro meille kasinostasi